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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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Exploration cartographique avec “Maps of Misterra” : un voyage entre interrogations et hésitations

Maps of Misterra, le dernier-né du studio belge Sit Down Games, offre aux joueurs une expérience intrigante, mêlant exploration et cartographie dans un univers mystérieux. Toutefois, derrière les louanges pour son esthétique soignée et son gameplay original, des réserves émergent quant à son accessibilité et sa rejouabilité.

En bref !

10 ans et +
45 minutes
1 à 4 joueurs
Thomas Cariate, Mathieu Bossu, Timothée Decroix
Stanislas Puech
Sit Down !
Geronimo Games

« Une immersion visuelle remarquable »

Dès le premier regard, “Maps of Misterra” séduit par la qualité de son esthétique. Les illustrations, des plateaux de jeu aux cartes en passant par les tuiles, plongent les joueurs dans une atmosphère immersive, reflétant l’époque retranscrite par le jeu. L’attention portée à l’édition se traduit également par un matériel de jeu de haute qualité, complété par un insert pouvant faciliter le rangement et la mise en place des parties si la boîte n’est pas trop secouée… J’ai eu le malheur d’avoir des tuiles qui se sont coincées en-dessous. Rien de grave mais bon. On peut clairement se dire que l’habit ne fait pas le moine et son aspect esthétique pourrait créer de vraies déceptions. 

« Un puzzle-game cartographique particulier »

Le cœur du jeu réside dans son gameplay innovant mais casse-tête. En incarnant un cartographe, les joueurs doivent redessiner une île inconnue en respectant une “réalité” émergente au fil des parties. Deux zones de jeu distinctes s’entremêlent : le plateau parchemin personnel et l’île commune au centre de la table. Placer judicieusement des dominos paysages tout en satisfaisant des objectifs secrets crée un puzzle-game cartographique unique. Les déplacements du pion cartographe, le choix de tuiles paysages, et les revendications stratégiques offrent une variété tactique qui intrigue et stimule. Franchement, on adhère au concept mais une fois dans la partie, c’est plus compliqué…

« Des doutes quant à l’accessibilité »

Pourtant, derrière cette appréciation globale, des doutes persistent. La dualité du jeu, demandant aux joueurs de jongler entre deux tableaux, peut dérouter certains, nécessitant souvent une partie entière pour s’acclimater aux subtilités tactiques. L’aspect casse-tête abstrait peut également décourager ceux cherchant une expérience de réflexion moins intense. D’autant, que les joueurs jouent deux fois d’affilées avec l’exploration du matin et de l’après-midi, on peut vite tomber dans un jeu de blocage cassant la volonté ludique de l’auteur. 

« Rejouabilité incertaine »

Une des préoccupations majeures concerne la rejouabilité. Bien que le jeu propose un nombre varié de cartes objectifs et un scoring “avancé,” l’interaction entre les joueurs pourrait ne pas suffire à maintenir la fraîcheur après plusieurs parties. Des éléments additionnels, tels que des objectifs négatifs ou des biomes alternatifs, auraient pu enrichir l’expérience.

« Un voyage à double tranchant »

“Maps of Misterra” offre un voyage entre louanges et hésitations. Son esthétique remarquable, son gameplay particulier et ses défis tactiques en font un jeu captivant pour les amateurs de casse-tête. Cependant, son accessibilité et sa rejouabilité peuvent poser des défis à certains joueurs. Dans l’ensemble, avant d’envisager son acquisition, il serait plus judicieux de le découvrir en salon ou en ludothèque avant de l’intégrer à sa collection ! 

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Vampire Village : Forgez votre légende, défendez le royaume médiéval contre les ténèbres en l’envoyant chez le voisin !

Héroïques défenseurs du royaume ludique, préparez-vous à plonger dans l’univers épique de Vampire Village, un jeu de tower defense aux allures médiévales fantastiques ! Dans ce royaume ensanglanté, où les ténèbres s’abattent sur les paisibles villages, les joueurs sont appelés à ériger des remparts, à déployer des créatures redoutables et à combattre des hordes de monstres dévastateurs.

En Bref

Maxime Rambourg
Guillaume Tavernier, Jérome Lereculey
25 minutes
2 à 5 joueur
10 et +
Studio H

Les règles du jeu, aussi simples qu’une épée forgée par un maître artisan, se dévoilent rapidement, permettant une mise en place éclair. Avant même que la lueur de la lune n’éclaire les cieux, les joueurs peuvent se plonger dans l’art du draft, anticipant avec ruse la construction de leur village. Les parties, telle une escarmouche en terre hostile, sont vives et ne s’étirent point, même en accueillant de nouveaux héros à la table.

Néanmoins, que les joueurs se tiennent prêts, car la première confrontation avec l’obscurité est impitoyable. Vampire Village, tel un seigneur vampirique, impose sa rigueur dès les premiers instants. Le village, initialement fier, verra ses remparts chuter. Mais courage, noble stratège, car la clé de la victoire réside dans l’art du draft, dans la quête de la combinaison parfaite pour repousser les assauts maléfiques.

Les illustrations, dignes d’une fresque médiévale, emplissent l’esprit de l’épopée en cours. L’auteur, Maxime Rambourg, et l’illustrateur, Guillaume Tavernier, tissent un monde où la beauté des dessins n’est qu’un voile masquant la menace imminente. La place sur la table, telle une terre à conquérir, est le théâtre où se déploient les bâtiments, les créatures, et où se nouent les alliances et trahisons.

Dans cette bataille, chaque joueur est le seigneur de son propre destin, érigeant des défenses imprenables, repoussant les hordes maléfiques, tout en ourdissant des stratagèmes vicieux contre ses voisins. Pas de coopération ici, que des villages en quête de survie, envoyant des créatures contre les villages adverses dans une danse mortelle.

Au cœur des ténèbres, Vampire Village offre un défi retors, une danse tactique où chaque choix compte. Draftez avec sagesse, érigez des défenses impénétrables, et que la lueur de vos villageois survivants soit votre glorieuse victoire dans ce jeu de tower defense qui vous plonge au cœur de l’obscurité médiévale fantastique. À la nuit tombée, les héros se lèvent, les créatures attaquent, et seuls les plus astucieux sauront émerger victorieux de ce combat sans merci !

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Etherium : arpentez l’univers épique d’un jeu de société ! 🚀🌌

🚀 Plongez dans l’épopée d’Etherium, une planète façonnée par des millénaires d’histoire ! 🌌 Le jeu de société éponyme vous transporte dans les vestiges d’une collision astéroïdale, au cœur de l’Ether, une source de pouvoir convoitée par les survivants. 🎲✨ Le 23 janvier 2024, embarquez avec nous dans cette aventure unique qui fait ses débuts en financement participatif, prête à séduire les amateurs de jeux en quête de nouvelles sensations !

Les points forts d’Etherium se démarquent agréablement dans le monde des jeux de société. L’esthétique et la cohérence générale du thème et de la mécanique dépassent les attentes que je m’étais fixé, capturant délicatement le thème de la planète dévastée et des peuples à la recherche d’Ether. Les meeples, jetons et cubes en bois offrent une expérience tactile appréciable, ajoutant une touche naturelle au jeu. Le plateau de jeu astucieusement conçu et les boitiers joueurs bien pensés reflètent une organisation réfléchie, préservant la discrétion des stratégies.

Le prototype d’Etherium dévoile une qualité exceptionnelle dans les moindres détails. 🌟 La boîte impeccablement conçue, les impressions soignées et le système de rangement révèlent une maturité rare pour un prototype. Les meeples en bois, agréables au toucher, témoignent d’une attention minutieuse. Les boitiers joueurs astucieusement conçus ajoutent une dimension stratégique, permettant la programmation secrète des actions. L’utilisation de matériaux durables, tels que le bois, témoigne d’une volonté de pérennité, appréciée par les connaisseurs.

L’iconographie réfléchie et le lexique intégré au livret de règles montrent un souci d’accessibilité, facilitant la compréhension intuitive du jeu. 📖✨ Etherium aspire à être un modèle de jeu inclusif, captivant tant les débutants que les joueurs expérimentés.

Cependant, même les jeux les plus éblouissants ont leurs subtilités. 🌌 Etherium, malgré son éclat, présente un potentiel de complexité, notamment avec son plateau de jeu complexe de plates-formes emboîtées, un défi stimulant pour les novices.

La dynamique du jeu se révèle être un ballet harmonieux, où la programmation simultanée et la résolution dynamique insufflent une vie fluide à chaque manche. Les différentes actions offrent une diversité stratégique, garantissant une expérience captivante. L’asymétrie des peuples, bien que stimulante, pourrait introduire une certaine complexité pour les joueurs débutants.

En conclusion, Etherium se distingue comme un jeu qui sort du cadre ou du plateau ;), plongeant les joueurs dans un univers captivant. Le 23 janvier 2024 marquera le début d’une aventure ludique où les étoiles et les défis se mêlent, invitant les passionnés de jeux de société à explorer les profondeurs d’Etherium, tout en restant conscients des étoiles filantes qui peuvent éclairer ou ombrager leur chemin. 🚀🌟

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Château blanc, un Eurogame compact aux multiples possibilités ludiques !

En bref

Auteurs : Shei S. & Isra C.
1 à 4 joueurs 
80 minutes
Devir Games, localisé par Iello en français

White Castle est pour moi la plus grosse réussite ludique de de 2023. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, ce n’est pas forcément mon jeu favori de 2023 (Great Western Trail – New Zealand) mais il est clairement dans le très haut de la liste.

            White Castle c’est le jeu qui a été parfaitement conçu. En dehors des ponts qui sont un peu gimmick, de la mécanique, au matériel et en passant par les illustrations, rien dans le jeu n’est inutile : le game design est parfait, pas impressionnant mais parfait. 

            Dans White Castle, on participe avec le Shogun du Japon à l’érection du château de Himeji. Mécaniquement, on n’a rien de plus simple. C’est du worker placement à base de dés qui font office d’ouvriers et il y a 8 emplacements communs. Il y a trois couleurs de dés et il faudra évidemment respecter les contraintes de placements liées à celles-ci. Aussi, chaque placement pourra éventuellement vous rapporter de l’argent ou vous en faire perdre, ce qui pourrait bloquer vos actions.

L’intérêt et le twist du jeu se trouvent dans les réactions en chaînes que peut produire le choix d’un emplacement. En effet, en choisissant d’enclencher l’action « Entraînement » on peut déclencher l’action « Jardin » qui peut elle-même activer l’action « Château » qui pourrait même revenir sur « Entraînement » … On retrouve alors là l’essence des jeux de worker placement : l’optimisation.

            A leurs tours, les joueurs doivent réfléchir à comment déclencher la plus grosse chaîne d’actions. Il faut alors trouver le bon équilibre afin d’enchaîner plusieurs bons tours car viser uniquement les séquences explosives en temporisant avec des petits tours n’est absolument pas productif.

            Autre gros intérêt du jeu, le scoring de fin de partie très simple : trois pistes pour marquer des points auxquelles on ajoute les ressources résiduelles. De fait, on ne perd jamais de vue la direction dans laquelle on doit avancer. Aussi, dû à cet objectif tour par tour de chaînes d’action, les trois pistes vont synergiser et le gagnant sera celui qui aura trouvé le bon équilibre entre tous ces scorings.

            Pourquoi dis-je alors que ce jeu est une réussite ? Nous sommes arrivés à un moment de l’histoire du jeu où pour vivre une grosse expérience ludique, il faut débourser beaucoup d’argent. Je ne rentrerai pas dans les débats du prix des jeux mais il faut avouer que pour 30 euros, White Castle ne propose peut-être rien d’innovant mais offre une expérience ludique très riche et très profonde. On lui reprochera peut-être une espérance de vie ludique un peu courte : j’estime qu’après 10 parties sur 2 mois on risque de le trouver un peu redondant mais je le ressortirai toujours avec grand plaisir car l’expliquer est si simple que je pourrais y jouer n’importe quand facilement.

            White Castle trouvera toujours dans sa place dans une ludothèque et c’est en cela que je considère ce jeu comme superbement réussi. A un prix pareil, il est le parfait candidat pour vous essayer aux jeux un peu plus poussés stratégiquement. Le rapport contenu-prix de ce jeu est réellement difficile à battre. Joué, rejoué et approuvé. Vous pouvez y aller les yeux fermés. Et si vous n’avez pas aimé, ça n’aura jamais été que 30 euros plutôt qu’un autre à 80 !

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Chasseurs d’Ombres et Créatures Cachées : La Traque dans le Monde de Beast

Ce qui fait le succès de ce jeu, c’est la façon dont il combine avec brio de nombreux aspects différents. Beast est bien plus qu’un simple jeu de société. C’est une plongée immersive dans l’univers mystérieux des légendes nordiques, où les dieux guettent depuis l’ombre et les créatures ancestrales rôdent dans les forêts. Le jeu se déroule dans un monde où les Chasseurs, inspirés des héros vikings, tentent de traquer la mystérieuse Bête, une créature légendaire aux pouvoirs surnaturels.

C’est un jeu de déduction, avec une pincée de social – le badinage autour de la table, ou dans le cas des enfants, les chamailleries, lorsque les Chasseurs planifient leur tour fait partie de la sensation immersive du jeu. Beast parvient à capturer cette ambiance tendue et palpitante d’une chasse où chaque mouvement compte, chaque décision peut être fatale.

L’une des caractéristiques les plus frappantes de Beast est son esthétique. Dès le premier coup d’œil, le jeu vous attire dans un monde sombre et mystérieux, où les illustrations magnifiquement détaillées et les cartes artistiquement conçues créent une atmosphère immersive. Les joueurs sont transportés dans un monde où les dieux nordiques veillent sur les actions des mortels, où les ombres cachent des secrets anciens et où la traque est une question de vie ou de mort.

Le jeu offre une variété de choix aux joueurs. Avec 6 héros et 6 bêtes, chacun avec des styles de jeu distincts, plus un choix de cartes et la possibilité de personnaliser les contrats, la valeur de rejouabilité est énorme. Chaque partie offre une expérience unique, avec des combinaisons de personnages et de pouvoirs qui créent des stratégies différentes à chaque fois. L’asymétrie valorisée par la composante développement d’avatar ajoute une profondeur stratégique au jeu, permettant aux joueurs de se plonger dans les rôles de Chasseurs ou de la Bête, chacun offrant des défis et des récompenses uniques.

Beast parvient à capturer l’essence même des mythes nordiques, où les dieux et les créatures coexistent dans un équilibre fragile. Les joueurs doivent utiliser leur intelligence et leur ruse pour anticiper les mouvements de la Bête, tout en travaillant en équipe pour la traquer efficacement. La tension monte à mesure que les Chasseurs se rapprochent de leur proie, créant un sentiment d’excitation et d’anticipation qui ne faiblit jamais.

Cependant, comme toute chasse, Beast n’est pas sans ses défis. Les mécanismes du jeu peuvent sembler relativement complexes au début, mais ils sont équilibrés par leur accessibilité. Les règles sont bien expliquées et une fois que les joueurs ont pris en main les mécaniques, le jeu se déroule de manière fluide et captivante. De plus, le jeu nécessite idéalement un minimum de 3 joueurs pour en tirer le meilleur parti, ce qui peut être un inconvénient pour les joueurs qui préfèrent les jeux à deux joueurs.

L’une des caractéristiques les plus intrigantes de Beast est la façon dont il gère l’asymétrie entre les Chasseurs et la Bête. Au début, cela peut sembler déséquilibré en faveur des Chasseurs, mais avec le temps et l’expérience, les joueurs apprennent à jouer avec subtilité et patience, trouvant un équilibre qui rend le jeu captivant pour les deux parties.

Malgré quelques jetons en carton un peu génériques, Beast offre une expérience de jeu exceptionnelle. Les moments forts, comme la révélation de l’emplacement de la Bête après une traque intense, ou la satisfaction de réussir à échapper aux Chasseurs en tant que Bête, font de chaque partie une aventure palpitante.

Dans l’ensemble, Beast est un jeu phénoménal qui réussit à capturer l’essence de la chasse et des légendes nordiques d’une manière unique. Son mélange de déduction, de stratégie et d’immersion thématique en fait un ajout bienvenu à toute ludothèque. Alors que les dieux nordiques observent depuis les cieux, les joueurs peuvent plonger dans ce monde mystérieux et participer à la traque épique de Beast. Alors, préparez vos stratégies, choisissez votre camp et que la chasse commence !

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Découvrez les lauréats du Prix Fox & Cie dans la catégorie « Chenapans » ! 

Bienvenue dans la merveilleuse catégorie Chenapans ! C’est là que tout commence pour les petits explorateurs de 7-8 ans et moins. Ici, nous avons des jeux spécialement conçus pour les tout-petits, remplis de couleurs éclatantes, d’aventures magiques et de défis amusants. Préparez-vous à plonger dans un monde de divertissement conçu juste pour eux. Alors, sont-ils prêts à s’amuser en grand ? C’est parti ! 🌟🎉

Auteur : Frank Bebenroth, Marco Teubner

Illustrateur : Paul Mafayon, Cyril Bouquet

Editeur : Loki

Mécanisme(s) : rapidité, mémorisation

Âge : 6 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

Le rituel annuel de l’Œuf de Dodo approche, un moment crucial pour notre tribu. Le maladroit Dodo risque de faire tomber son précieux Œuf du nid en haut de la montagne, entraînant une course palpitante lorsque l’Œuf dévale la montagne. Les Hagulaminapitopasi, nos gardiens, construisent rapidement des passerelles pour le sauver. Notre mission : bâtir les passerelles et le bateau à temps pour rattraper l’Œuf. On commence en haut de la montagne, lance le dé, et en équipe, on collecte les matériaux pour sauver l’Œuf. Le jeu est magnifiquement illustré, créant une ambiance magique, et le défi consiste à construire rapidement les passerelles pour aider l’Œuf qui peut descendre lentement ou rapidement, créant une tension excitante. Qui veut se joindre à nous pour sauver l’Œuf de Dodo ? Une promesse d’amusement garanti ! 🐦🥚🏞️

Auteur : Markus Slawitscheck, Arno Steinwende

Illustrateur : Camillia Peyroux

Editeur : Happy Baobab

Mécanisme(s) : Stop ou encore

Âge : 5 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

En route pour la Forêt des Clefs, où tu devras récupérer les bonnes clefs pour ouvrir un coffre aux trésors et gagner des cristaux. Mais méfie-toi, certaines clefs sont de fausses pistes ! Oseras-tu chercher la légendaire clef dorée ? Clefs Magiques est un jeu amusant où tu lances des dés, avances ton pion en fonction, et essayes d’ouvrir le coffre. Si tu réussis, tu gagnes des cristaux selon la couleur de la clef et tu l’accroches au château. Sinon, garde la clef fausse. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait suffisamment de cristaux pour gagner. Prépare-toi à l’aventure et deviens le maître des Clefs Magiques ! 🗝️✨

Auteur : Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann

Illustrateur : Clem Newter, Annette Nora Kara

Editeur : Gigamic

Mécanisme(s) : Coopératif

Âge : 5 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs

“Affinez votre ruse en déduisant les numéros en main et sur la table. Repérez les trios de cartes identiques pour gagner. Révélez 2 cartes numérotées, soit en main, soit sur la table, en partant du plus petit ou plus grand numéro. Identiques ? Jouez à nouveau ! Rassemblez 3 cartes semblables pour triompher. Accumulez 2 ou 3 Trios pour la victoire, ou le trio de 7 pour la consécration ultime.”

Nos avis !

Ici, vous retrouverez nos avis mais je tiens à vous préciser que je fais entièrement confiance dans l’avis de Steve vu qu’il a à domicile, le public cible pour ces jeux à savoir, ses deux enfants, Ugo et Léa. Quoi de mieux que d’avoir des mini chroniqueurs !

Je rejoins entièrement l’avis de Steve même si j’étais totalement emballé lorsque j’ai découvert Dodo avec cet oeuf qui avance tout seul. Pour autant, après plusieurs parties, le jeu s’essouffle assez vite malheureusement et perd en intérêt.

Du côté du jeu clefs magiques, le plus bluffant je trouve c’est le matériel et l’univers dans lequel il fait plonger les enfants. La mécanique du stop ou encore est toujours appréciable et fonctionne bien avec un jeune public.

Pour finir, la colline aux feux follets, même si on a beaucoup rigolé de la qualité esthétique des sorcières dans notre vidéo au retour d’Esse que vous retrouvez ici

Youpi, voilà un jeu trop cool qui te fait dire “WAOW” quand tu le découvres sur la table ! Imagine-toi plongé dans La Colline aux Feux Follets, avec un plateau de jeu qui ressemble à une colline magique où les billes roulent et rebondissent. C’est un jeu où on s’entraide tous ensemble (et même en solo, si tu veux) pour faire descendre les gentils mages avant les vilaines sorcières. Dans un mode de jeu, on gagne si on arrive à faire descendre 4 mages avant que 3 sorcières n’arrivent tout en bas. Dans l’autre, on compte les points en fonction de combien de personnages sont en bas à la fin.

Mais avant de savoir comment ça se termine, faut d’abord comprendre comment ça démarre ! Voici comment ça se passe : les billes commencent à rouler, et on essaie de faire bouger nos mages en les guidant. Quand notre mage avance, on est trop contents, mais parfois une sorcière avance aussi, et là, on fait “oh non !”. C’est un jeu de course tout simple, mais on ne sait jamais ce qui va se passer, et c’est ce qui rend le jeu trop rigolo. Il y a même d’autres façons de jouer pour encore plus de fun. C’est le jeu parfait pour Halloween et la fin de l’année, les plus petits en raffole !

C’est un peu comme une course folle avec des billes, un plateau qui penche, des règles faciles à piger, et plein de surprises. On peut même devenir super malin en y jouant souvent. C’est vraiment un jeu topissime, on ne s’ennuie jamais, c’est sûr ! 🏁🔮👻

Ayant deux enfants de respectivement 9 et bientôt 7 ans, j’ai eu la chance de pouvoir jouer avec eux aux 3 jeux nommés.

Ces trois jeux sont vraiment excellents et les sorties ludiques de qualitées pour enfants ont été nombreuses cette année.

Citons entre autre également la planche des pirates qui a marché du tonnerre à la maison.

Les 3 nommés pour le prix Fox ‘Les Chenapans’ :

  • Les clefs magiques: jeu compétitif avec matériel génial, le sytème d’aimant pour l’ouverture du coffre top, un stop ou encore subtil avec prise de risque. Et même si on a une mauvaise clef, elle peut nous servir par après, c’est très ingénieux.
  • La colline aux feux follets: jeu coopératif (avec variante compétitive) dont le matériel provoque un effet woaw, peut se sortir hyper facilement par les enfants eux-mêmes et peut même se jouer en solo.
  • Dodo: jeu coopératif très intense, cet oeuf (parfois capricieux) qui descend de manière saccadée du haut de cette magnifique structure. Simple et très fun.

Retrouvez mes critiques sur la colline aux feux follets et Dodo ici :

En prenant un peu les avis de tout le monde ici dans la famille, le verdict est tombé : la colline aux feux follets l’emporte avec une très légère avance sur les clefs magiques suivi de Dodo. 😉

Steve
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Découvrez les lauréats du Prix Fox & Cie dans la catégorie « Audacieux » ! 

Bienvenue dans l’univers de cette catégorie, où l’audace est célébrée comme une vertu. Ici, nous plongeons tête la première dans l’univers des jeux au message fort et engagé, ceux qui refusent de se conformer aux normes établies. Si vous cherchez des titres qui osent braver les conventions, repousser les limites et vous transporter dans des mondes où la prise de risque est une devise, alors vous êtes au bon endroit. La catégorie Audacieux vous réserve une expérience de jeu qui défie l’ordinaire et vous pousse à explorer de nouveaux horizons. Préparez-vous à être secoué, surpris et inspiré par des titres qui n’ont pas peur de faire entendre leur voix.

Auteur : Alan Gerding, Sean McCoy

Editeur : Iello

Mécanisme(s) : déduction, bluff,  rôles cachés

Âge : 10 ans +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 6 à plus de 10 joueurs

plongez au cœur d’une confrontation féroce entre deux équipes implacables : les intrépides en rouge et les stratèges en bleu. Dans cet univers où les enjeux sont vertigineux, l’équipe bleue est dirigée par un président déterminé tandis que l’équipe rouge compte sur son audacieux bombardier. Les joueurs sont répartis de manière égale dans deux pièces, chacune devenant un terrain de jeu impitoyable. L’horloge compte cinq manches palpitantes, où les alliances se forment et se brisent, où les traîtres se cachent parmi les fidèles. À la fin de chaque round, les destins se scellent lorsque certains joueurs sont échangés, créant un suspense électrisant. Le jeu culmine dans une explosion de stratégie et de bluff, car mentir devient une arme redoutable. Dans Two Rooms and a Boom – Edition Rouge, seuls les plus audacieux triompheront, et l’équipe rouge saura-t-elle garder son président en sécurité dans une pièce avec le bombardier, ou la ruse de l’équipe bleue l’emportera-t-elle ? Préparez-vous à vivre une expérience où le mensonge est une monnaie d’échange inestimable. Two Rooms and a Boom – Edition Rouge peut se jouer en solo ou fusionner avec son homologue bleu pour une aventure encore plus épique. Êtes-vous prêt à relever ce défi audacieux ?

Auteur : Juan Rodriguez, Christian Rubiella

Illustrateur : Piero

Editeur : KYF Edition

Mécanisme(s) : Scénario, Audio, Déduction, Enquêtes

Âge : 12+

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs

Vous avez la responsabilité de les traquer et d’envoyer une équipe sur le terrain suite à la réception d’une cassette audio !

Bienvenue dans l’univers audiophile de Tracks : Écoutez, Poursuivez, Localisez ! Vous incarnez un membre émérite de la prestigieuse S.B.A.S (Siren Bay Audio Squad), une unité d’élite récemment chargée de la surveillance et de la résolution des affaires dans la tumultueuse ville de Siren Bay. Votre mission ? Résoudre des énigmes complexes en utilisant à votre avantage un plan de la ville, les multiples caméras de sécurité et, surtout, les précieuses écoutes audio à votre disposition.

Levez le voile sur l’enregistrement sonore de chaque enquête à résoudre, analysez-le minutieusement pour retracer le parcours de votre cible sur la carte de la ville. Vous serez ainsi en mesure de résoudre chaque affaire avec une précision chirurgicale en localisant votre objectif. Avec pas moins de 15 enquêtes, chacune d’une durée d’environ 25 minutes, votre aventure dans Tracks vous réserve des défis audacieux qui mettront à l’épreuve votre perspicacité et votre détermination. Préparez-vous à plonger dans l’action, à traquer sans relâche, et à percer les mystères les plus sombres de Siren Bay. Votre réputation au sein de la S.B.A.S dépend de votre capacité à relever ces défis. Êtes-vous prêt à entrer dans l’arène ? Mettez le casque, lancez l’audio, et que la traque commence !”

Auteur : Spenser Starke

Illustrateur : Julianne Griepp

Editeur : Renegade Game Studio

Mécanisme(s) : textuel, enquête, rôles

Âge : 16 +

Durée : 2 heures

Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs

Alice is Missing vous entraîne dans une aventure audacieuse, à la recherche de la mystérieuse disparition d’Alice Briarwood, une étudiante énigmatique de la paisible Silent Falls, en Californie du Nord. Plongez-vous dans ce jeu de rôle silencieux qui repousse les limites de l’immersion. Lors de cette expérience de 90 minutes, les joueurs utilisent leur téléphone pour s’envoyer des SMS, dévoiler des indices cruciaux et découvrir la vérité derrière le mystère d’Alice.

Dans cet univers saisissant, la communication verbale est bannie, laissant place à une interaction purement textuelle. Chacun incarne son personnage, s’exprimant uniquement à travers des messages, comme s’ils étaient physiquement séparés les uns des autres. L’esthétique envoûtante de ce jeu vous captivera, tout en vous plongeant au cœur d’une intrigue profondément personnelle et innovante, où les liens émotionnels se tissent au fil des SMS échangés.

Les 45 premières minutes sont consacrées à la création des personnages, à leurs relations avec Alice et à leurs liens entre eux. Les 90 minutes suivantes vous plongeront dans les conversations par SMS des personnages, dévoilant petit à petit le destin troublant d’Alice. Oserez-vous relever le défi de cette expérience immersive unique en son genre ?

Nos avis

Son favori c’est Tracks

Tracks a été un coup de cœur de l’équipe dès la première partie, à Paris est Ludique 2022. L’impression d’avoir affaire à une expérience ludique nouvelle a envahi la table et nous avait beaucoup enthousiasmés à l’époque. 
A y rejouer après coup c’est toujours la même euphorie qui a régné à ma table, et ce auprès des nombreux différents joueurs qui m’y ont accompagnée. Certes la mécanique peut être redondante à un certain point, mais si les parties sont suffisamment espacées on garde bien la sensation de jeu très immersif et aux sensations fort agréables.
Je m’étonne encore de ne pas le voir nominé dans beaucoup de prix tant l’impression marque.

Ariane
Steve

Pour Steve, son favori, c’est Tracks !

Alice is Missing: offre une expérience très originale s’axant principalement sur le jeu de rôle. Malheureusement, j’y ai joué deux fois (lui laissant une autre chance) et cela n’a absolument pas pris malgré les fous rires. Dommage.

Tracks: ce jeu d’enquêtes audios original a été mon coup de coeur du PEL 2022. Je l’ai littéralement “binge-joué” dès que je l’avais. Retrouvez mon avis complet ici :

Two rooms and a boom: on est dans un jeu d’ambiance à rôles cachés dans des pièces différentes. Il nous offre une belle expérience dépendant fortement des personnes. Il offre une très bonne alternative aux loups garous. J’avais organisé d’ailleurs une soirée spéciale sur ce jeu dans ma commune.

J’aimerais voir Tracks l’emporter car c’est celui, selon moi, qui sort du lot. Nous verrons bien.

J’ai longtemps hésité entre Alice is missing et Two rooms and a boom ! J’ai penché vers Two rooms and a boom car pour moi, Alice is missing, ce n’est pas un jeu de société ! Ce qui caractérise un jeu de société qui ne se défini pas comme un jeu full solo (d’ailleurs, ils ne sont pas pléthores dans cette catégorie) est sa capacité à réunir des personnes autour d’une table de vivre un échange verbal et non verbal.

Ici, malheureusement, Alice is missing même si il offre une expérience totalement inédite, l’absence totale de communication autre que par téléphone tue l’expérience ludique. Il faut bien vous mettre en tête que pendant 1 heure et 30 minutes, vous serez collé non stop à votre téléphone et vous ne pourrez pas parler. Bref, un jeu très prometteur dans une mécanique novatrice qui est pour moi, ce qui tue le jeu.

Two Rooms and a Boom, encore un jeu de bluff et de rôles cachés… Se distringue-t-il des autres ? La réponse est audacieusement positive ! Ce jeu est une bouffée d’air frais. Fini les soirées avec une énième partie de Loups-Garous avec les mêmes personnages de base. Two Rooms and a Boom parvient à offrir une expérience novatrice, avec un déplacement physique qui ajoute une dimension dynamique captivante. Il faut juste éviter de jouer dans un studio…

Ce jeu se distingue par sa facilité d’accès pour les débutants tout en conservant un attrait certain pour les vétérans du genre grâce au mode avancé. Les parties minutées apportent une dose supplémentaire de tension, bien que respecter strictement les délais semble illusoire ou au risque de frustrer votre public. Avec une plage de joueurs allant de 6 à 30, il atteint son apogée entre ces deux extrêmes, évitant ainsi l’ennui à faible effectif et le chaos inextricable à grande échelle.

Le matériel de base est sobre mais fonctionnel, parfait pour les soirées entre amis ou les camps scouts. Pour les versions avancées avec des rôles spécifiques, il y a place à l’amélioration en proposant plus de suggestions de compositions de personnages en fonction du nombre de joueurs. Cependant, cela n’entache en rien le plaisir que procure ce petit jeu de bluff et de rôles cachés.

Malgré quelques défauts mineurs, comme la difficulté à deviner les rôles de chacun, Two Rooms and a Boom est une alternative rafraîchissante aux Loups-Garous et saura divertir tout type de public. Alors, n’hésitez pas à plonger dans l’action et à vous laisser emporter par cette expérience palpitante. C’est un “très bon” choix pour pimenter vos soirées ludiques !

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Books of Time” : La boîte de Pandore ludique Qui attise votre curiosité

Entrez dans un univers où le temps se dévoile à travers des pages enchevêtrées et des mécanismes innovants. “Books of Time” vous invite à découvrir si cette boîte renferme des trésors inestimables ou des épreuves insurmontables.

Books of Time : la curiosité est un vilain défaut ! Les raisons d’y succomber… 

Matériel original et esthétique immersive : Imaginez ouvrir un coffret aux airs modestes pour révéler un monde de trésors ludiques cachés. Les classeurs, ornés d’anneaux robustes, ne sont pas de simples composants, mais des éléments de jeu ouvrant la voie vers une expérience de jeu rafraichissante. Les illustrations historiques, riches en détails, vous propulsent à travers le temps, et la qualité du matériel rassure quant à la durabilité du jeu. Les classeurs à anneaux tiennent bon, résistant à l’épreuve des parties répétées. Au premier regard sur l’étagère de votre ludicaire, vous plongez dans une immersion totale… Mais, cela durera-t-il une fois la partie lancée ? 

L’innovation qui stimule les mécaniques : Dans l’univers des jeux de société, “Books of Time” se distingue par son audacieux concept de “book-building”. Imaginez-vous bâtir vos propres livres de connaissances à travers les époques. Cette mécanique novatrice insuffle une nouvelle vie au traditionnel deck-building, vous enveloppant dans l’excitation de créer vos propres récits, page après page.

Un festin stratégique pour les esprits curieux : Le jeu vous attire dans son labyrinthe mystérieux, un endroit où le matériel et les mécanismes vous défient à chaque tournant. Les profondeurs stratégiques, qui se cachent derrière les règles apparemment complexes, se révèlent être des trésors une fois découvertes. Les choix tactiques s’entremêlent dans des combinaisons palpitantes, et chacune de vos décisions dessine le cours de l’histoire. Préparez-vous à aiguiser votre esprit et à savourer les récompenses d’une planification minutieuse.

“Books of Time” : Des Ombres risquent de s’en échapper ! 

La courbe d’apprentissage : Tel un livre complexe, les premières pages peuvent sembler obscures, que ce soit dans la compréhension des règles ou lors de vos premières parties. Avec une myriade d’options et de pouvoirs à explorer, les débutants peuvent ressentir une forme d’analysis paralysis. Toutefois, pour les aventuriers stratégiques, chaque moment investi dans l’apprentissage se transforme en une maîtrise captivante.

Entre diversité et uniformité : Chaque tournant de page apporte une sensation de découverte, bien que l’absence de variations entre les parties puisse atténuer le plaisir à long terme. Même si les époques que vous traversez évoluent, le plateau et les cartes restent immuables. Cependant, considérez chaque partie comme une exploration unique, une aventure à part entière dans l’univers que vous façonnez.

Les fils du hasard tissant le destin de votre plaisir ludique : Comme l’histoire, le jeu peut parfois être capricieux. Les mécanismes de pioche et les événements aléatoires du livre des Chroniques ajoutent une dose d’incertitude. Si certains apprécient l’adrénaline de l’inattendu, d’autres pourraient se sentir frustrés par l’absence de contrôle absolu sur le destin de leur aventure ludique.

L’art de gérer la complexité : Tout aventurier sait que la gestion est clé. Cependant, le jeu peut sembler exigeant en termes de logistique, avec de nombreux éléments à surveiller. Jongler entre les classeurs, les ressources et les objectifs peut devenir un puzzle à part entière. Préparez-vous à déployer vos compétences organisationnelles pour relever ce défi.

L’interaction est morte dans l’oeuf : Si vous cherchez des interactions intenses, préparez-vous à un léger désappointement. “Books of Time” met en avant la stratégie individuelle plutôt que les interactions entre joueurs. Si vous recherchez un défi où la compétition directe règne, cette aventure solitaire pourrait s’avérer un terrain difficile.

“Books of Time” faut-il en soulever le couvercle ? 

Au cœur de “Books of Time”, une aventure exaltante attend les explorateurs les plus intrépides. Plongez-vous dans ce voyage où le temps et la stratégie se mêlent dans un tableau époustouflant. Son matériel de qualité et ses mécanismes novateurs vous convient à un festin intellectuel. Cependant, gardez à l’esprit que chaque aventure porte son lot de défis. Les obstacles de la courbe d’apprentissage, du manque de diversité et de la gestion complexe ajoutent des teintes captivantes à votre périple. En définitive, “Books of Time” vous propose une expérience de jeu unique, où stratégie et réflexion se combinent pour offrir une aventure qui fascinera les amateurs de défis cérébraux. Plongez dans l’histoire, sculptez votre destin et découvrez si cette boîte de Pandore ludique est votre billet pour une aventure inoubliable.

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Découvrez les lauréats du Prix Fox & Cie dans la catégorie « Déjantés » ! 

Plongez dans un univers de divertissement absolu avec la catégorie des “Déjantés”. Ici, c’est le royaume des jeux d’ambiance qui s’ouvre à vous, une dimension où règnent en maîtres le rire contagieux et les interactions sociales mémorables. Dans cette catégorie palpitante, le plaisir est la règle du jeu et la convivialité est souveraine. Que vous soyez en quête de moments de franche rigolade entre amis ou que vous cherchiez à créer des liens inoubliables, les jeux de la catégorie Déjantés sont conçus pour mettre en lumière le côté le plus joyeux et exubérant de chaque participant. Accordez-vous une pause dans le quotidien et plongez-vous dans un tourbillon de folie où le divertissement n’a pas de limites.

Auteur : Kasper Lapp

Editeur : Repos Production

Mécanisme(s) : Classement, guessing

Âge : 8 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 4 à 8 joueurs

Préparez-vous à une avalanche de révélations, car ce jeu ne tolère aucun mystère ! Accrochez-vous pour un tourbillon de questions farfelues qui bousculent la logique. Ouvrez la boîte et plongez dans un carnaval d’aveux loufoques et de confidences délirantes ! Avec des réponses instantanées et des vérités inattendues à partager, ce jeu hilarant vous promet des éclats de rire et des histoires étranges à profusion – à propos de vos amis, de votre famille et surtout de vous, la vedette incontestée ! Prêt à renforcer des liens ou à les mettre au défi, le tout dans une ambiance joyeusement déjantée.

Auteur : Mary Flanagan, Max Seidman

Illustrateur : Spring Yu

Editeur : Gigamic

Mécanisme(s) : Guessing, jeux de mot, coopératif

Âge : 10 +

Durée : 30 minutes

Nombre de joueurs : 4 à 8 joueurs

C’est le duel hilarant des cerveaux psychiques ! Dans un coin, une équipe de médiums déterminés, et dans l’autre, leurs fantômes assoiffés de gloire. Telle une séance de spiritisme en mode compétition, les esprits mènent la danse en révélant des indices pour une question top-secrète. Chaque lettre inscrite sur le Bloc d’écriture fait monter la tension jusqu’à ce que les médiums arrêtent le show juste à temps, évitant ainsi d’alimenter le mystère pour l’équipe adverse. Imaginez une course contre la pendule pour décoder les lettres de l’au-delà ! Et quand l’une des équipes démêle l’énigme spectrale en premier, la victoire est à portée de main – une compétition paranormale où le mystère rencontre la folie !

Auteur : Kasper Lapp

Illustrateur : Easy Draw It

Editeur : Ravensburger

Mécanisme(s) : mémorisation, bluff

Âge : 8 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs

Bienvenue dans le tourbillon de cadeaux où vous vous gâtez sans relâche, mais où la mémoire vous fera faux bond plus vite que l’éclair ! Jongler avec deux objets, c’est du gâteau, n’est-ce pas ? Eh bien, à peine mémorisés, ils s’évanouissent déjà de votre esprit, et vous voilà avec des présents encombrants, le comble du chic ! Ne sachant plus ce qui est devant vous, vous voilà en mode bluff effréné, tentant de refiler vos mystères à un camarade crédule. Lui, devra flairer le vrai du faux : se laisser séduire par votre récit élaboré et accepter l’énigme, ou bien rejeter vos machinations.

Nos avis ! 

Ariane

Pour Ariane, c’est Phantom Ink !

C’est un jeu difficile à aimer à première approche. En effet, le thème ne parle pas à tout le monde et il est ardu à pitcher (j’en sais quelque chose ^^).
Il faut bien une partie complète pour se rendre compte du potentiel du titre… et en devenir aussitôt accro ! Ça marche bien, et avec tout le monde. Son petit côté novateur dans sa mécanique ajoute vraiment un côté spécial au jeu, et il s’imposera sans doute très vite dans les ludothèques aux côtés d’un Codenames. En tous cas c’est tout ce qu’on lui souhaite !

Pour Renaud, c’est Phantom Ink ! Un jeu qui vous accroche avec des indices et des éclats de rire irrésistibles ! Doté d’une mécanique aussi simple qu’un clin d’œil, ce jeu de communication teinté de mystère vous captive dès la première devinette. Sa direction artistique sobre mais intriguante vous transporte dans une ambiance captivante.

Les mots prennent vie dans votre esprit, donnant naissance à un ballet de déductions délirantes. Les questions, variées comme un buffet à volonté, vous promettent un plaisir infini. Attention, danger : l’addiction est au rendez-vous ! Les soirées Phantom Ink s’enchaînent, et le temps devient une illusion face à tant d’amusement.

C’est la perle rare de cette catégorie ! Chaque instant est minutieusement pensé, aucune place pour l’ennui. Vous cogitez, observez les adversaires comme un espion, puis replongez dans le tumulte de vos réflexions. La communication devient une épopée hilarante, où les idées fusent plus vite que les feux d’artifice du 14 juillet.

Phantom Ink se métamorphose en un labyrinthe de réflexions, où les indices adverses deviennent vos énigmes à démêler. Parfois, même vos propres indices vous échappent, tissant une toile de fous rires.

En somme, Phantom Ink est le feu d’artifice des jeux d’ambiance et de déduction en équipe. Si deviner des mots était une compétition olympique, ce jeu monterait sur le podium. Alors, enfilez votre chapeau de médium et plongez dans cet univers envoûtant qu’offre Phantom Ink !

Steve

Pour Steve, c’est That’s not a hat !

Bonne ambiance au rendez-vous pour les 3 jeux de cette catégorie dont deux signés Kasper Lapp tout de même.

That’s not a hat: jeu compétitif qui était passé complètement inaperçu avant sa nomination à l’as d’or. Force est de constater qu’il génère une superbe ambiance autour de la table.

Fun facts: jeu coopératif où l’on va apprendre à se connaitre dans la bonne humeur. C’est malin , certaines questions peuvent cependant être très plates. Je suis assez hermétique à ce jeu malheureusement.

Phantom Ink: jeu compétitif entre 2 équipes qui est divertit complètement, super bien édité mais qui peut malheureusement ne pas toujours fonctionner dépendant des gens.

Verdict: that’s not a hat pour le plaisir, les fous rires qu’il génère, l’animation et son extrême simplicité. On se rend vite compte que notre mémoire peut très vite nous faire défaut alors on bluff, on fait semblant d’hésiter,etc… Le choix graphique peut malheureusement le désservir.